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Storia e regolamento del gioco reale di Ur

Tabellone per il gioco reale di Ur

Come si giocava al gioco reale di Ur

Il Gioco Reale di Ur è un gioco da tavolo antico, risalente al periodo sumero di circa il 2500 a.C. È stato scoperto nel corso degli scavi archeologici condotti da Sir Leonard Woolley nelle tombe reali della città-stato sumera di Ur, nell’attuale Iraq. Si tratta di un gioco di percorso per due giocatori, in cui le pedine si muovono su caselle comuni e in cui i due giocatori cercano di eliminare le tessere avversarie per farle ripartire dall’inizio, mentre cercano di far uscire sane e salve le proprie pedine.

Il reperto più noto del Gioco Reale di Ur è conservato al British Museum, insieme a un paio di tavolette in cuneiforme risalenti al 177-176 a.C. che descrivono le regole del gioco. La rarità del ritrovamento è dovuta alla sua completezza, con tre plance di gioco e sette pedine bianche, sette pedine nere e sei dadi piramidali.

Le plance di gioco sono decorate con conchiglie, corniola e lapislazzuli, mentre le pedine nere sono intarsiate con madreperla e quelle bianche con lapislazzuli. Anche i dadi presentano un intarsio in madreperla su due dei quattro vertici.

Le istruzioni del gioco sono state scoperte solo nel 1880, quando sono state rinvenute le due tavolette in cuneiforme scritte dallo scriba babilonese Itti-Marduk-Balatu. Tuttavia, la discrepanza di tempo tra la datazione del più antico reperto di gioco e quella delle sue istruzioni suggerisce che le regole si siano evolute nel corso dei due-tre millenni.

Per lungo tempo, le regole del Gioco Reale di Ur sono state estrapolate da R. C. Bell, ma Irving Finkel, curatore dell’area mesopotamica del British Museum, ha tradotto le tavolette in cuneiforme e ha proposto una sua variante del gioco. Anche il russo Dmitriy Skiryuk ha fatto una sua ricostruzione, dando a ciascuna casella un significato preciso. Tuttavia, la pluralità dei ritrovamenti e la diversità dei decori delle plance di gioco suggeriscono che le regole potessero variare notevolmente a seconda della regione e dell’epoca.

Come gioco somiglia molto alla sua evoluzione successiva, il Nard persiano. L’aspetto forse più interessante e originale, che caratterizza la versione più arcaica, è l’uso di tre dadi triangolari, con i vertici che possono essere bianchi o neri, dalla cui combinazione si determina il movimento dei pezzi. Interessante per il sistema binario di questo procedimento, che richiama la dualità di luce e ombra.


Regolamento di Finkel

  1. Il gioco inizia con il tavoliere vuoto e ciascun giocatore tiene le proprie pedine davanti a sé.
  2. Si determina casualmente chi inizia per primo.
  3. I giocatori, a turno, lanciano i dadi e contano i vertici bianchi in alto per decidere se mettere in gioco una nuova pedina o far avanzare una già in gioco.
  4. Se dal tiro dei dadi escono solo vertici neri, il giocatore passa il turno all’avversario.
  5. L’ingresso di una nuova pedina avviene muovendola di un numero di caselle pari al risultato del lancio dei dadi.
  6. Le pedine dei due giocatori si muovono su due percorsi semicircolari che si sovrappongono sull’asse centrale del tabellone
  7. Non è possibile posizionare più pedine sulla stessa casella, se non è possibile mettere in gioco una nuova pedina o muoverne un’altra già sulla plancia, il giocatore deve passare il turno.
  8. Durante l’avanzamento è possibile saltare le pedine presenti nel percorso, proprie o avversarie, anche se più di una.
  9. Se una pedina termina il movimento su una casella occupata da una pedina avversaria, quest’ultima viene eliminata dal gioco e deve ripartire dall’inizio del percorso.
  10. Se una pedina termina il movimento su una casella contrassegnata con la rosetta, il giocatore ha diritto a ritirare i dadi.
  11. Se una pedina termina il movimento su una casella contrassegnata con la rosetta che è occupata da una pedina avversaria, il giocatore deve posizionare la propria pedina nella casella immediatamente successiva o trovare un’altra soluzione.
  12. Per portare in salvo le pedine, è necessario fare un tiro esatto per uscire dal tavoliere.
  13. Vince il primo giocatore che porta in salvo tutte e sette le proprie pedine.

Regole di Robert C. Bell:

  1. Il gioco viene giocato con tre dadi.
  2. Il gioco viene giocato da due giocatori, con l’obiettivo di spostare tutte le pedine dal punto di partenza al punto di arrivo.
  3. Il gioco inizia con tutte le pedine posizionate al punto di partenza.
  4. Il primo giocatore lancia i dadi. Il numero di vertici bianchi determina le opzioni disponibili per il giocatore (vedi punto 5). Se i dadi mostrano tre vertici neri, il giocatore avanza una sola pedina già in gioco di quattro caselle e rilancia i dadi.
  5. Tre vertici bianchi consentono al giocatore di scegliere tra l’immissione in gioco di una nuova pedina e un nuovo lancio di dadi, oppure di avanzare di cinque caselle con una pedina già in gioco. Due vertici bianchi consentono invece di avanzare di una sola casella con una sola pedina già in gioco e rilanciare i dadi. Infine, un solo vertice bianco fa passare il turno al giocatore senza spostamenti e senza rilanciare i dadi.
  6. Il giocatore successivo lancia i dadi e gioca in base ai risultati ottenuti.
  7. Una pedina può essere posizionata solo su una casella vuota o su una casella occupata da una pedina avversaria. In quest’ultimo caso, la pedina avversaria viene rimossa dal gioco.
  8. Una pedina può essere mossa solo in avanti.
  9. La partita termina quando un giocatore ha spostato tutte le sue pedine dal punto di partenza al punto di arrivo.
  10. Il giocatore che sposta tutte le sue pedine per primo vince la partita.